Правила игры белот

Белот - одна из распространенных игр, в которых на имеющихся картах надо набрать наибольшее количество очков, беря взятки. Эта игра считается развитием деберца для четверых игроков. Правила, которые представлены ниже, описывают игру белот в клубе Гамблер, когда игроков только двое.
Цель и аксессуары игры белот.
В белот играют вдвоем колодой из 32 карт (от Туза до 7рки в каждой масти). Цель каждого из игроков - набрать не меньше 1001 очка раньше, чем это сделает соперник.

Сдача и досдача карт игры белот.

В первой сдаче сдающий определяется жребием. Каждому игроку сдающий раздает по 6 карт, по 3 карты за раз, начиная с противника. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется "Вскрышкой". Вскрышка определяет масть для назначения козырем.

Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вкрышки (говоря: "Играю") или отказаться (говоря: "Пас").
После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей (говоря "ХХХ", где ХХХ - название масти), заказать игру ВК (все масти козырные) или БК (все масти некозырные), или сказать "Пас", отказываясь от игры в этой сдаче.
После трех пасов сдающий может либо загрузить игру на любой масти кроме масти вскрышки, либо ВК, либо БК, либо спасовать.

В случае четырех пасов наступают распасы с козырем на масти вскрышки. Распасы - это игра, когда набранные игроком очки записываются ему в минус. Ему в минус идут также сыгравшие конструкции оппонента, если игрок взял хотя бы 1 взятку. Объявленная Бела противника идет всегда в минус.

Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется "загрузившийся", а его оппонент - "вистующий".
После заказа игры сдающий раздает ещё по три карты каждому (себе в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается - она не участвует в дальнейшей игре - она просто дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Прошу обратить внимание: заказ игры делается на 6 картах, а играть приходится девятью картами. И еще, прежде чем менять козырную семерку необходимо подумать, стоит ли это делать (например эта семерка входит в какую-нибудь вашу конструкцию, а поменяв семерку вы не будете обладать конструкцией, так как конструкции объявляются на картах, которые игрок имеет на момент объявления).

Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий. Далее начинается розыгрыш.

Как и за что даются очки в игре белот.

Очки даются за карты во взятках, за конструкции, за взятие последней взятки в сдаче. Карты в некозырной масти имеют следующую стоимость: Туз = 11 очков; 10 = 10 очков; К = 4 очка; Д = 3 очка; В = 2 очка; 9,8,7 по 0 очков. В козырной масти стоимости другие: В = 20 очков; 9 = 14 очков; Т = 11 очков; К = 4 очка; Д = 3 очка; 8,7 по 0 очков. Последняя взятка стоит 10 очков.

Конструкциями в белоте являются:

Четыре карты одного достоинства (Валеты), называемая "Рамки на Валетах" и стоящая 200 очков.
Четыре карты одного достоинства (Девятки), называемая "Рамки 9" и стоящая 140 очков.
Четыре карты одного достоинства (Тузы), называемая "Рамки на Тузах" и стоящая 110 очков.
Четыре карты одного достоинства (Десятки), называемая "Рамки 10" и стоящая 100 очков.
Четыре карты одного достоинства (Короли), называемая "Рамки на Королях" и стоящая 100 очков.
Четыре карты одного достоинства (Дамы), называемая "Рамки на Дамах" и стоящая 100 очков.
Четыре карты одного достоинства (Восьмерки), называемая "Рамки 8".
Четыре карты одного достоинства (Семерки), называемая "Рамки 7".
Восемь карт подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая "Восьмерик" и стоящая 100 очков.
Семь карт подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая "Семерик" и стоящая 100 очков.
Шесть карт подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая "Шестерик" и стоящая 100 очков.
Пять карт подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая "Квинта" и стоящая 100 очков.
Четыре карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая "Берц" и стоящая 50 очков.
Три карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая "Терц" и стоящая 20 очков.
Козырные К и Д (марьяж), называемая "Бела" и стоящая 20 очков.

Каждый игрок перед своим первым ходом может объявить свою старшую конструкцию (если их несколько объявляется только старшая). Если конструкции есть у обоих игроков, то после первого хода выясняется, чья конструкция старше по следующим правилам:
Старшинство рамок следующее: В, 9, Т, 10, К, Д.
Любые рамки старше любой другой конструкции;
Старше та конструкция, которая длиннее;
При одинаковой длине конструкций старше та, у которой рост больше (рост конструкции = старшая карта конструкции);
При одинаковом росте старше та конструкция, которая козырная;
Если обе конструкции некозырные, то старше та, которая была объявлена раньше.

Только тот игрок, у которого была старшая конструкция, может писать себе очки за нее (них). Карты из рамок и Белы могут входить в другие конструкции. Если игрок, чья конструкция оказалась старше, взял хотя бы одну взятку, то к очкам за карты в своих взятках он прибавляет очки за имеющиеся конструкции (если их было несколько). Если такой игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не засчитываются. Конструкция "Бела" является уникальной, она не перебивает никакие другие конструкции, но и её не перебивает никакая другая конструкция. Бела засчитывается в любом случае, не смотря на то, взял ли владелец Белы взятку или нет. Бела не обязательно объявляется перед своим первым ходом как все другие конструкции, она может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок играет картой из состава Белы. Для того, чтобы объявить Белу надо, когда вы играете К (или Д) сказать: "Бела". (Совсем не обязательно объявлять Белу первой картой, это можно сделать и играя второй картой). Рамки 7 также не приносят никаких очков, владелец этих рамок может потребовать пересдачи карт до того момента, пока не сыграна первая взятка в сдаче. При игре вживую рамки 8 тоже не приносят никаких дополнительных очков. Владелец рамок 8 может перезаказать игру, заказав любую игру, в том числе и распасы на масти карты-вскрышки. На Гамблере рамки 8 означают пересдачу карт, т.е. то же самое, что и рамки 7.

Розыгрыш игры белот.

Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти - Т 10 К Д В 9 8 7, в козырной масти - В 9 Т 10 К Д 8 7. Правила розыгрыша просты. Если есть карты в масти хода - необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода - необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти - необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей - можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего (меньше всего при распасах) очков в сдаче становится сдающим.
Подсчет очков и записи игры белот.
После того как сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им в своих взятках очки за карты и прибавляет к ним очки за сыгравшие конструкции (у игрока, который владел старшей конструкцией все конструкции "сыгравшие" при наличии у него хотя бы 1 взятки). Результаты заносятся накопленным итогом в таблицу вида (каждая строчка этой таблицы показывает текущий результат игры после каждой сдачи).
Если загрузившийся набирает очков меньше, чем вистующий, то такая ситуация называется "Байт" (обозначается БТ). При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, т.е. все очки, которые были в этой сдаче. В таблице результатов байт обозначается как ВТ.
Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется "висючка" (обозначается vs(xx), где хх - количество набранных загрузившимся очков). При висючке вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение висючки. Запись vs(xx) означает, что хх очков получит тот игрок, который в следующей сдаче наберет большее количество очков.
Если возникает две и более висючки подряд, то игроки должны договориться:
в следующей раздаче разыгрываются все очки, которые повисли, т.е. розыгрыш сразу всех очков;
в следующей раздаче разыгрываются только те очки, которые повисли в первый раз, т.е. розыгрыш очков по очереди.

Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее 1001 очка, то выигрывает тот, кто взял последнюю взятку в этой сдаче. Чтобы избежать такой ситуации обычно играется белот с доездом (см. Некоторые конвенции и штрафы).

Некоторые дополнительные конвенции и штрафные санкции.

Перед началом игры игроки могут договориться о следующем (играют ли они с этой конвенцией или нет).

Конвенция "Марс". Если игрок набирает раньше другого 1001 и более очков, то этот игрок выигрывает по партиям со счетом 1:0. При игре в белот с марсом, если игрок набирает не меньше 1001 очка раньше, чем оппонент наберет не менее 501 очка, то считается, что игрок выиграл со счетом по партиям 2:0, а не 1:0.

Конвенция "Доезд". Доездом называется досрочное прекращение сдачи и партии, если объявляющий доезд игрок уверен, что набранные им до этой сдачи очки в сумме с очками, уже набранными в текущей сдаче (за карты во взятках и его сыгравшие конструкции), дают 1001 и более очков. Если это так, то этот игрок объявляется победителем. Если в сумме у этого игрока оказывается меньше 1001 очка, то победителем в партии становится его оппонент. Для того, чтобы "доехать" необходимо перед своим ходом сказать "Доезд".

Конвенция "Полубайт". Применяется в среде профессиональных игроков и имеет смысл, только если игра в белот ведется с конвенцией "Доезд". Суть этой конвенции в следующем. Если один из игроков грузится в надежде доехать, то вистующий имеет право назначить полубайт, если он уверен, что он взял более половины участвующих в текущей сдаче очков (на картах в своих взятках и конструкциях). При своем ходе вистующий объявляет "Полубайт" и игроки считают набранные вистующим очки, и если их действительно более половины всех очков в сдаче (сумма очков на картах игроков плюс сумма сыгравших конструкций), то загрузившийся пишет себе байт, а вистующий - сумму всех очков в сдаче. Однако если это не так, то победителем партии становится загрузившийся.

Обычно игра в белот ведется по умолчанию с конвенцией "Доезд".

Во избежание ошибок в записях существует "правило карандаша", - игрок делает запись, не убирая в колоду считанных карт, и кладет карандаш. При замеченной ошибке (приписывание лишних очков) оппонент указывает на ошибку и записывает себе разницу. Приписавший себе очки обязан их списать. В белоте существует правило: "Сотни поправляются", которое означает, что при ошибке в сотню очков ошибка просто исправляется безо всякого наказания.
Штрафом за фальшренонс, за ложное объявление конструкции и за лишнюю карту на руках является "байт на картах".